Toutes les fins de Halloween: The Game : les 3 évasions
Les trois fins se jouent au chapitre 5, Into the Shadows : égouts, champ de maïs et voie ferrée. Rejouez ce chapitre pour toutes les débloquer.

La version en une minute
La campagne solo compte 3 fins, et les trois sont regroupées dans le chapitre 5, Into the Shadows. Quand vous atteignez un certain point de la carte, le HUD signale une sortie proche. Ce sera égouts, voie ferrée ou champ de maïs, selon l’endroit où vous vous trouvez et l’état de la carte à ce moment-là. C’est par où vous sortez qui détermine la fin que vous voyez.
Sur le fond, les trois se terminent pareil : Michael disparaît dans la nuit. Ce qui change, c’est la cinématique et la narration. Ne les traitez donc pas comme trois intrigues séparées, mais comme trois façons de jouer le même chapitre.
Bonne nouvelle : pas besoin de refaire le prologue ni les chapitres précédents. Le point de bifurcation est entièrement à l’intérieur du chapitre 5, donc le rejouer est la voie rapide.
Comment prendre chaque route
Fin des égouts. Avancez dans la moitié nord de la carte et l’invite apparaît. Le chemin part vers l’ouest, remonte vers le nord et longe un groupe de policiers avec lequel vous n’avez pas envie de vous battre. Il se termine dans une zone clôturée gardée par quelques agents de plus : passez-les et vous trouverez l’entrée des égouts. Soulever la grille fait souvent surgir deux policiers supplémentaires, alors gardez un peu d’arme et d’endurance.
Fin du champ de maïs. Franchissez la clôture et filez vers l’est. Il y a des policiers aux croisements : dépassez-les en Shape Jump ou éliminez-les. Au champ, un cabanon et une clôture vous bloquent, donc éliminez d’abord le garde ; une fois le portail déverrouillé, traversez le cabanon et la fin se déclenche. C’est la route la plus facile à rater, parce qu’on dérive vite vers les égouts ou la voie ferrée. Décidez l’est dès le début.
Fin de la voie ferrée. Montez vers le nord, jusqu’à l’unique route qui sort de la ville en haut de la carte. En approchant des rails, un compte à rebours démarre : un train passe. Attendez qu’il ait entièrement dégagé la voie avant de traverser, sinon vous êtes fauché.
Il y a un combat contre le Dr Loomis avant ça
Avant que la bifurcation d’évasion ne s’ouvre, le chapitre 5 se termine par un combat de boss contre le Dr Loomis. En prenant les horodatages de la vidéo complète de MKIceAndFire comme repère : le mode histoire démarre à 00:00, le combat contre le Dr Loomis tombe à 1:54:35, la fin complète à 2:06:27, celle du champ de maïs à 2:10:56 et celle des égouts à 2:12:13. Autrement dit : on termine Loomis d’abord, on choisit l’évasion ensuite. C’est utile pour savoir à quelle distance de la fin vous êtes.

Image d’ambiance officielle représentant la fuite du quartier de Haddonfield ; elle ne correspond à aucune route de fin en particulier.
L’ordre que je suivrais
- Terminez le chapitre 5 une fois, correctement. Apprenez les axes est, ouest et nord, et familiarisez-vous avec les patrouilles.
- Deuxième : la voie ferrée. La direction est sans ambiguïté, le déclencheur est plein nord et le compte à rebours confirme que vous êtes sur la bonne voie.
- Troisième : les égouts. Route la plus longue, avec le plus de policiers ; gardez-la pour quand la carte vous est familière.
- Enfin : le champ de maïs. Le plus facile à dériver, donc traitez-le comme un objectif délibéré plutôt que comme une rencontre fortuite.
- Pour gagner du temps, gardez un checkpoint avant le combat contre Loomis au lieu de refaire le chapitre depuis le début à chaque tentative.
Ce qu’en disent les joueurs et la presse
Les commentaires les mieux notés sous la vidéo sans commentaire de MKIceAndFire portent tous sur les détails. Le premier : « Je jouais à Hitman en faisant semblant d’être Michael Myers. Maintenant je n’ai plus à faire semblant. Le deuxième porte sur le floutage du visage de Michael quand il n’a pas son masque. Les réponses fouillent le film de 1978 pour vérifier à quels moments son visage apparaît. Le soin apporté aux clins d’œil est clairement récompensé.
La critique se divise nettement sur la campagne. TheGamer juge le mode histoire bon comme brise-glace. L’ambiance du prologue, les rues détrempées et les reflets fonctionnent. C’est le versant le plus accessible pour qui ne veut pas du chaos social du multijoueur asymétrique. Game Informer parle d’« un tutoriel glorifié mais passionné », long de deux heures environ, et affirme sans détour que si vous n’achetez que pour le solo, n’achetez pas. Kotaku rejoint ce constat : beaucoup de détail, peu de missions, un rôle de tutoriel avant tout. Le guide des fins de FandomWire insiste sur le point pratique. Une partie suffit pour atteindre le générique, et rejouer le chapitre 5 est la façon la moins coûteuse de réunir les trois fins.
Limites
Certains guides évoquent une quatrième « vraie fin », censée se débloquer en tuant tout le monde dans tous les chapitres. Il n’y a aucune communication officielle ni déclencheur confirmé : elle est donc consignée ici comme non vérifiée, pas comme un fait.
Sources
La mécanique et les routes viennent de l’analyse des fins de FandomWire et du guide des fins de GameRant. Le combat contre Loomis et les horodatages viennent de la vidéo complète de MKIceAndFire.vu4G0t1Q). Les citations presse viennent de TheGamer, Game Informer et Kotaku.
À lire ensuite : le contenu du mode histoire, la route des six chapitres, les 14 enregistrements.
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